경영전략시뮬레이션게임
날짜 : 2018-07-19 11:02:47
경영전략시뮬레이션게임
황진호 컨설턴트 jhhwang@tnfleaders.com
최초의 경영전략시뮬레이션게임
최초의 경영전략시뮬레이션게임은 1950년대 유럽과 미국 등 지역에서의 경영관리학과 교수들이 개발하여 경영교육의 보조수단으로 사용되었다. 그 후에 이 유형의 게임은 미국, 그리고 아시아 지역의 대학 및 기업에서 대학생들과 직원들에 대한 경영교육과 창업교육에 응용되었다. 근래 들어 외국의 경영전략게임을 이용하여 진행된 경영교육은 IT기술의 첨단화와 인터넷교육환경변화에 따라 새로운 변화를 보이게 된다.
최초의 경영전략게임
처음 시작단계는 1970년대 이전이다. 1950년 후기에 경영전략시뮬레이션게임은 구미의 일부 대학 교수들이 경영수업 시간에 학생들을 위해 개발한 Nonopologs게임으로 시작되었고 이는 미 공군에서 공장의 물자가 순조롭게 운송될 수 있도록 하기 위해 발명된 것이다. 즉, 경영자의 의사결정 변수에 따라 게임의 승패를 판단하는 것이다. 현대 경영전략 시뮬레이션게임은 이 Monopologs 게임을 원형으로 하여 1959년 AMA (American Management Association)의 Ricciardi, Carft는 Top Managernent Decision Simulation(Meier, 1969)을 개발하였고 Andliger는 산업관리게임을 개발하였다. 1935년부터 시작한 평면게임 Monopoly의 판매량은 현재까지 103개 국가에서 2억달러 이상이다. 따라서 이 게임은 투자 전략과 경영 상식의 이해수준에 따라 재산을 누적하는 하나의 투자 경영게임이라고도 볼 수 있다. 그 후, 경영전략게임은 신속히 확산되어 1961년에 100여개의 비슷한 게임들이 나타나게 되었다. 이러한 게임들은 전세계 3만 개 기업에서 직원들 교육에 사용되었다. 그러나 이러한 게임의 단점은 실물도구에 대한 의존성이 높고 단체 간 교류가 원활하지 않은 점이다.
경영전략게임연구의 발전과정
경영전략게임연구의 두번째 단계는 1980년대 후기이다. 이 시기에는 가정용 컴퓨터의 보급에 따라 인터넷 가상 경영전략시뮬레이션게임 또한 발전하는 시기였다. 1980년대 들어와서는 1960년대의 경영자 의사결정이란 변수에 의해 나타날 다양한 경영성과 요소를 보완하기 위해 진정한 경영을 체험할 수 있는 경영시뮬레이션게임(BPG, SIMQ)가 만들어졌다. 그러나 개인 컴퓨터 활용 공간의 제한으로 게임단체 간의 교류가 원활하지 않고 경쟁요소가 충분치 않다는 단점들이 나타났다. 이 시기의 대표적인 Case가 일본의 KOEI사에서 중국의 삼국지를 바탕으로 만든 창업 시뮬레이션게임 <삼국지>이다.
세 번째 단계는 1990년대 이후이다. 이 단계는 다양한 교육 효과성을 드러내는 경영전략시뮬레이션게임이 시장에 유입되기 시작한 시기이다. 제3차 과학기술혁명이 각 산업을 더욱 세분화시켰다. 그리고 이는 게임산업 발전의 좋은 기회이기도 했다. 예를 들면 맥주 회사에 관련된 Beer Distribution게임(Jack and Stephen, 1994), 자동차 생산과정을 나타내는 전략게임, IT산업에 관련된 게임 등이 등장했다. 1990년대 말, 한국 블리자드 엔터테인먼트에서 1998년 발표한 <스타크래프트>라는 전략게임은 아시아 게임 문화 시장을 급속도로 활성화시켰다. 이에 따라 국내의 대기업과 대학들은 <스타크래프트>로부터 개발된 다양한 전략시뮬레이션 게임을 도입하였다. <스타크래프트>의 게임전략 이념은 기업경영과 비슷하다. 가장 큰 공통점은 전쟁에 뛰어드는 과정에서 미래의 변화를 예측할 수 없고 적수가 언제 어디서 나타날 지 알 수 없는 점이다. 그래서 매번 상황에 따라 다른 전략적 결정을 내려야 한다.
네 번째 단계는 2000년에 인터넷을 기반으로 하여 엔터테인먼트를 결합한 에너지 절약모드를 결합해서 가르치는 경영전략시뮬레이션 게임 개발이다. Forio 회사에서 전지회사를 배경으로 한 Back Bay Battery를 개발, 게임의 주체를 다양화해서 만든 ILS 회사의 경영전략시뮬레이션게임, 경영과 생산운영 서비스를 중심으로 한 게임 Benihana, 리더십과 협력 등에 관한 전략게임 Everest Leadership Simulation 등이 이 시대의 전략게임에 해당한다.
CAPSIM 경영전략시뮬레이션게임
해외에서 전략시뮬레이션게임은 학생들이 수업 지식을 더 잘 이해할 수 있도록 일반 수업방식을 보완한 교육 수단이다. 이러한 게임을 통해 학생들은 학습 원동력을 얻으며 과제에 대한 흥미가 생긴다. 즉, 이 게임을 통해 지식의 정확한 습득과 지식에 대한 이해를 돕는 것이다. 국내시뮬레이션게임은 상업적 이윤추구가 그 주요 목적이며 그래픽이나 디테일함을 중요시하는 전투전략과 전술 인공지능에 치중한다. 또한 일부 게이머들은 게임 중 경영지분을 확대하는것에만 집중한다. 사용자들은 주로 오락을 목적으로 하여 경영전략게임교육, 특히 기업교육에 쓰일 효과에 대해 깊게 생각하지 않는다.
그러나 캡스톤 시뮬레이션은 다르다. 캡스톤 시뮬레이션은 미국 시뮬레이션 1위인 캡심(Capsim)사가 개발한 웹 기반의 경영전략 교육 프로그램이다.
캡스톤은 하버드, 노스웨스턴, 텍사스 오스틴 등 미국 유수의 MBA뿐만 아니라 GE, 마이크로소프트(MS), 골드만삭스, 시티은행 등 글로벌기업 관리자 교육 등 전 세계에서 가장 많이 활용되는 경영전략 분야의 최신 시뮬레이션 교육 프로그램이다. 최근 국내도 시뮬레이션 교육의 유용성이 입소문을 타면서 경영 시뮬레이션에 대한 관심이 높아지고 있다.
일방적인 교수 강의에 의존하던 기존의 교육 방식으로는 실제적 교육 효과를 얻기 어렵다는 지적이 일면서, 특히 현장에 강한 문제 해결형 인재를 육성하기 위해서는 기존과는 다른 방식의 교육이 필요하다는 목소리가 높아졌다.
캡심사의 캡스톤 프로그램은 3~4명이 한 팀을 이루어 가상의 기업을 실제 운영하는 방식으로 진행된다. 팀원은 해당 기업의 마케팅, 생산, HR, R&D, 재무 분야의 의사결정을 매 라운드 마다 내려야 하는데, 특히 경쟁사의 동향과 시장 상황, 동원 가능 자금, 생산 스케줄, 마케팅 전략 등을 종합적으로 고려해 결정해야 한다.
*전략시뮬레이션 게임이란 전투를 중심으로 한 시뮬레이션으로, 턴 방식과 실시간 방식이 있다. 이 가운데 턴 방식은 매 턴이 존재하고 자신에게 할당된 턴마다 이동과 공격 등을 하여 최종적으로 승리를 이끌어내는 게임류로, 장기나 체스와 같은 놀이에서 그 원형을 찾을 수 있다.
곧, 적군과 아군이 나누어져 있어, 지휘관의 위치에서 특정한 용병술을 구사하여 적을 함락시키는 것을 기본적 구조로 하는 것이다. 이 놀이는 공격을 1번씩 서로 주고 받는 형태로 이루어져 있으며, 가장 유명한 삼국지, 시저, 문명 등의 게임이 여기에 속한다.
그러나 게임에 컴퓨터가 활용되면서 적군과 아군이 같은 시간에 실시간으로 움직이는 상황을 연출하는 것이 가능해졌고, 이에 따라 전략게임이 더욱 실감나는 형태로 진화했다. 실시간 전략게임에서는 게임 속에서의 시간의 흐름에 따라 적군과 아군의 용병술이 동시에 이루어지기 때문에 좀더 실감나는 전쟁 상황을 연출하는 것이 가능하다.
본격적인 실시간 전략게임은 웨스트우드(Westwood)사에서 선보인 듄2라고 알려져 있으며, 이후 지금까지 가장 인기를 얻고 있는 PC 게임의 한 장르로 자리잡고 있다. 우리나라에서 인기가 있는 스타크래프트(Starcraft)가 여기에 속한다.
전략시뮬레이션게임 [realtime strategy game, 戰略─] (두산백과)